10 skemmtilegir útileikir

  1. Eina króna
    Einn „er hann“.  Hópurinn sem ætlar að leika í leiknum byrjar á því að safnast saman við eitthvern staur. Sá sem „er hann“ telur uppí 50 á meðan hinir hlaupa í burtu og fela sig. Þegar sá sem „er hann“ er búinn að telja fer hann að leita af þeim sem földu sig
    Leikurinn gengur svo út á það að „sá sem er hann“ finni krakkana sem voru að fela sig og hleypur þá að staurnum, kallar ein króna fyrir (nafn þess sem hann sá/fann) einn, tveir og þrír. En þeir sem eru að fela sig eiga líka að reyna komast að staurnum og frelsa sjálfan sig með því að segja ein króna fyrir mér einn, tveir og þrír. Leikurinn gengur svo svona áfram þar til allir eru fundnir/komnir upp að staurnum
  2. Fallin spýta
    MG_2867-e1469393009545
    Leikurinn fer þannig fram að einn úr hópnum er valinn  til að bíða hjá spítu sem er stillt upp við vegg. Hann byrjar á því að telja upp á 50 og á meðan hlaupa allir úr hópnum og fela sig. Markmiðið er að finna alla sem földu sig. Ef sá sem „er hann“ sér eitthvern, hleypur hann að spýtunni, fellir hana niður og kallar ,,Fallin spýta fyrir (nafn viðkomandi) einn, tveir, þrír. 
    Þeir sem földu sig reyna svo að komast að spýtunni á undan þeim sem leitar, fella hana niður og kallar ,,fallin spýta fyrir öllum einn, tveir, þrír“ og með því frelsar hann alla.
  3. Finna hluti
    Valinn er bókstafur t.d S. Keppendur fá svo 5 mínútur til að finna sem flesta hluti í náttúrunni sem byrjar á þeim bókstaf. Sá sem finnur mest vinnur. Hægt er að keppa bæði í liðum eða sem einstaklingur.
  4. Hlaupa í skarðið
    Allir mynda saman hring, einn er valinn til að byrja fyrir utan hringinn, hann hleypur og „klukkar“ eitthvern í bakið og hleypur hringinn, sá sem er klukkaður hleypur í öfuga átt og þeir tveir keppast um hvor er á undan í skarðið. Sá sem var á undan í skarðið snýr svo baki inn í hringinn en sá sem var seinni finnur svo annan til að klukka og keppa við.
  5. Úti bingo
    Krakkarnir fá bingó spjöld og reyna finna hluti til að krossa útaf. Hægt er að breyta leiknum svo hann henti hvaða aldurshópi sem er.
    Hugmyndir að bingóspjöldum eru hérna, en hægt er að finna fullt af tilbúnum spjöldum á google.
    e4c5ee238cf334d8130c3a66e1cc870a
  6. Hvít og rauð blóðkorn
    Börnin hlaupa um í pörum og eru rauð blóðkorn. Tvö til þrjú eru svo valin til að vera hvítu blóðkornin sem reyna að stoppa rauðu blóðkornin. Ef hvítu blóðkornin nær pari/rauðu blóðkorni þá á það að mynda æð með því að setja lófana saman upp í loft svo annað par geti hlaupið í gegn og frelsað þau. Hvítu blóðkornin eiga reyna stoppa öll rauðu blóðkornin.
  7. Fram fram fylking
    Tvö börn eru ræningjar. Þau standa á móti hvort öðru og haldast í hendur og mynda hlið(halda höndum uppi) sem hin börnin ganga svo í gegnum í halarófu og leið og þau syngja lagið.
    Fram, fram fylking,
    forðum okkur háska frá
    því ræningjar oss vilja ráðast á.
    Sýnum nú hug, djörfung og dug.
    Vakið, vakið vaskir menn
    því voða ber að höndum.
    Sá er okkar síðast fer
    mun sveipast hörðum böndum
    Þegar sungið er „sveipast hörðum böndum“ taka ræningjarnir þann til fanga sem er að fara í gegnum „hliðið“ þá stundina. Þeir fara með fangann afsíðis og láta hann velja á milli einhverra tveggja, lokkandi hluta, eða t.d. ávaxta sem þeir höfðu fyrirfram ákveðið. Þannig gæti t.d. annar ræninginn fengið alla sem velja epli en hinn alla sem velja appelsínur. Fanginn fer síðan aftur fyrir þann ræningja sem hann valdi og stendur þar uns leiknum lýkur. Síðan er lagið sungið aftur og halarófan fer aftur af stað og næsti fangi gripinn. Þannig myndast smám saman röð fyrir aftan ræningjana, og þegar allir hafa verið teknir til fanga er farið í reiptog, reyndar án reipis, en ræningjarnir haldast í hendur og liðsmenn þeirra toga í þá og hvern annan. Það liðið sem tekst að toga hitt til sín vinnur. Auðvitað er svo líka hægt að hafa reipi við hendina og nota það. Muna að allir eiga að syngja með, líka fangarnir.
  8. Köttur og mús
    Image result for köttur og mús
    Þátttakendur, að tveimur undanskildum, mynda stóran hring, snúa inn í hann og halda höndum saman. Annar tveggja er inni í hringnum og er hann músin. Hinn er kötturinn og er utan hringsins. 
    Kötturinn á að klófesta músina en hún reynir að forða sér undan honum og má hlaupa út úr hringnum og inn í hann. Þeir sem í hringnum eru mega hjálpa músinni með því að lyfta örmum svo hún komist greiðlega inn og út úr hringnum. Á hinn bóginn eiga þeir að tefja fyrir kettinum með því að halda höndum niðri og loka fyrir honum leiðinni inn og út úr hringnum. 
    Takist kettinum að klófesta músina eru aðrir þátttakendur valdir til að vera í hlutverkum kattarins og músarinnar. Takist kettinum ekki að ná músinni innan ákveðins tíma eiga hinir að telja upp að 10 hægt og rúlega og hafi kötturinn ekki þá náð músinni taka aðrir við hlutverkum þeirra. 
  9. Bimbi rimbi rimbamm
    red-rover.jpg
    Hópurinn stendur upp við vegg, nema einn sem snýr á móti hinum og stendur í dálítilli fjarlægð frá hópnum. Sá sem „er hann“ (segjum að það sé hann Þórir) byrjar og syngur;
    Þórir:„Bim-bam-bim-bam, bimbi-rimbi-rim-bam“. Um leið gengur hann fram í fyrri hluta vísunnar en bakkar til baka í þeim síðari.
    Þá svarar hópurinn (og gengur fram og aftur eins og áður) „Hver er að berja, bimbi-rimbi-rim-bam“.
    Þórir: „Það er hann Þórir, bimbi-rimbi-rim-bam“.
    Hópur: „Hvern vill hann finna, bimbi-rimbi-rim-bam“.
    Þórir: „Elskulegu Stínu sína, bimbi-rimbi-rim-bam“ (og nú nefnir Þórir þann sem hann vill fá til sín, ath. það getur verið hvort sem er strákur eða stelpa).
    Hópur: „Hvað vill hann með hana, bimbi-rimbi-rim-bam“.
    Þórir: „Láta hana vaska upp, bimbi-rimbi-rim-bam“ (auðvitað ákveðið þið sjálf hvað viðkomandi á að gera).
    Hópur: „Hvað fær hún að launum, bimbi-rimbi-rim-bam“.
    Þórir: „Tíu börn í bala og átján rottuhala“ (muna, vera sniðugur í svari en ekki leiðinlegur).
    Hópur: „Fari hún þá með gleði, bimbi-rimbi-rim-bam“ (eða skít og skömm, eftir því hvað við á).

    Og nú fer Stína yfir til Þóris og þau koma sér saman um hvern á að biðja um næst o.s.frv.

  10. Bófaleikur
    s7mkO-Bdc_iy_960x960_G97J2gYQ
    Í upphaf leiks er hópnum skipt í tvennt, annar helmingurinn eru bófar og hinn helmigurinn eru löggur. Ákveðið er stað þar sem fangelsið er. Löggurnar hlaupa á eftir bófunum og klukka þá, færa þá í fangelsið og skipta þeim að vera kyrrir. Ef löggurnar vakta fangelsið ekki nógu vel geta bófarnir sloppið og þá þurfti löggan að ná þeim aftur.
    Þegar löggurnar höfðu náð öllum bófunum í fangelsið er skipt um hlutverk, löggur verða þá að bófum og bófar að löggum.

1